Skip to content

[Note] Program 3.1 _Mathematical Foundations

Juhwi Eden Kim edited this page Oct 23, 2019 · 2 revisions
  • Matrix를 쓰는 이유: 좌표를 transform할 때, 간단하게 x, y, z 좌표 모두에, 그리고 모든 정점에 같은 변환 가능 (개별적으로 기하학적 '연산'을 해주기 보다, 직관적으로 각각의 변환을 '적용'시키는 느낌)

  • 오일러 각: rotation 시 x, y, z 축을 기준으로 각각 회전한 각을 구해서 적용

  • eye space & the synthetic camera
  • local space -> world space -> view(eye) space

  • projection: 원근에 따른 크기 변화를 적용할 때, 실제 오브젝트의 크기를 변환 후 투영