Skip to content

Latest commit

 

History

History
63 lines (62 loc) · 11.1 KB

sesja-047.md

File metadata and controls

63 lines (62 loc) · 11.1 KB

Sesja 47

  1. Żmijowisko
    • Kiedy tak siedzimy i pijemy, Ilana zauważa, że bandziory z Towarzystwa noszą znak rozpoznawczy - chustę w czarno złotą szachownicę. Niektórzy wiążą ją sobie u szyi i zasłaniają twarz, inny obwiązują nią ramię.
    • W kryjówce nagle pojawia się goniec, zupełnie jakby wyrósł spod ziemi. Jego wieści są nienajlepsze - informuje on Larsa, że "chłopaki nie wróciły", padają w tym kontekście też słowa "podziemia" i "szpital". Domyślamy się, że musi chodzić o jakiś zwiad, który nie wrócił z przeszpiegów.
    • Goniec zostaje wysłany po Leiva, bo ten parszywiec ma dla niego ważniejsze zadanie niż szukanie naszych "zgubionych" fantów.
    • To, co promieniowało magią u pasa herszta to rękojeść.
    • Lars wyjawia prawdziwy powód nienawiści do maga. Mężczyzna wygłasza kwiecisty monolog, opowiadając jak to Magister Vicovaro stworzył i rozprzestrzenił plagę dziesiątkującą ludność Verden.
    • Domyślamy się że szachownica to herb Verden.
    • Poznajemy detale planu zamachu. Zaatakujemy szpital z dwóch stron - część od góry, w przebraniach personelu, część od dołu, niedawno odkrytą drogą przez kanały.
    • Drogę przez kanały trzeba oczyścić, podwładni tego ancymona nie podołali, w związku z czym wysłany zostaje Leiv i my.
  2. Gówniana przeprawa
    • Błądzimy po kanałach z Leivem, któremu wręczono dziwaczną latarnię. Urządzenie ma ujawnić wskazówki pozostawione przez Towarzystwo jak poruszać się po kanałach.
    • Dochodzimy do rozwidlenia. Zalatuje tu świeżą krwią. Podążając za zapachem odnajdujemy leże niewielkiego zeulga. W leżu pływają resztki poprzedniego zwiadu aktywnie skubane przez stwora.
    • Na skarpie nad taflą wody wisi plecak. Ilana wspina się żeby go zabrać, ale torba jest zaklinowana. Szamotanina zwraca uwagę zeulga i druidka zostaje wciągnięta pod wodę.
    • Kajetan ekspresowo rozprawia się z zeulgiem swoimi przyzwańcami. Nie chcąc zostawiać sobie ewentualnych kolejnych niespodzianek na samą akcję, decydujemy się sprawdzić resztę tuneli aż do samego szpitala.
    • Elf używa swoich magicznych zdolności do zlokalizowania szpitala. Dochodzimy do zakratowanego przejścia. Drzwi są zamknięte zapieczętowaną magicznie kłódką.
    • Za kratami znajduje się spora rura kanalizacyjna. Z jej wnętrza wypływają ludzkie szczątki. Ciała wyglądają jakby były oskórowane, znajdujemy nawet całą zdartą twarz.
    • Na szczęście nic więcej nas nie atakuje. Komunikujemy się z panem Vicovaro, który zdradza nam hasło do zamków: Galhair. Kajetan rozpoznaje nilfgaardzkie słowo Gal'Haire - projekt prorok. Informuje też, że na ścianach są runy - aby przejść bez szwanku należy poruszać się bardzo powoli.
    • Wchodzimy do piwnic lazaretu. Mag prosi aby "nie narobić bałaganu". Pyta też, czy chcemy się z nim spotkać, ale - zważywszy na "atrakcje", które odkryliśmy po drodze - odmawiamy, ulatnia się więc przed naszym przybyciem.
  3. W prosektorium
    • Pomieszczenie jest zimne i strasznie tu śmierdzi. Pod ścianami stoją metalowe szafy z długimi szufladami. Na środku sali jest też stół operacyjny, na którym stoi kosz z narzędziami.
    • W rogu sali jest basen, a w nim piętrzą się dziwnie zdeformowane zwłoki. Denaci mają kolcze wyrostki przedłużające żebra, penetrujące klatkę piersiową. Ich głowy są napuchnięte, a po bokach widać dziwne dyskoloracje.
    • Kajetan idzie sprawdzić klatkę schodową prowadzącą do szpitala kiedy reszta zostaje w kostnicy.
    • Za kratami znajduje się długi korytarz, a w nim - cele. Wewnątrz niektórych zdają się ruszać więźniowie. Jeden z nich nosi druidyczne szaty, a raczej to, co z nich zostało. Jego głowa także jest powiększona.
    • Podobnie jak w poprzedniej sali, jest tu strasznie zimno. Warunki nie pozostawiają wątpliwości - tych ludzi nie próbuje się leczyć, a prowadzi się na nich badania.
    • W tym samym czasie, kiedy tylko elf znika za kratami, Ilana rozgląda się po pomieszczeniu. Od niektórych szuflad bije magiczna aura.
    • Druidka przygląda się ciałom z bliska i dostrzega dziwne nacięcia na przedramionach. Odór jest tak mdlący, że dziewczyna w ostatniej chwili odsuwa się do wejścia zanim zdąży zwymiotować.
    • Kajetan szybko się wycofuje. Informuje, że dalsza droga jest bezpieczna i nalega abyśmy się wycofali. Ilana, być może zaintrygowana tonem towarzysza, niepomna rozwścieczonych szeptów, decyduje się przyjrzeć celom, z których do jej uszu dobiegają dźwięki zawodzenia. Stawia na swoim kiedy elfowi wymyka się, że w jednej z cel przebywa druid.
    • Poirytowany Kajetan stoi w drzwiach do lochu obserwując, przekonany i komentujący, iż druidka będzie próbowała pochopnie pomóc cierpiącym, nie bacząc na konsekwencje.
    • W jednej z cel faktycznie znajduje się druid. Dziewczyna go zna. To Zeff - druid, który według relacji Mirny poszedł do Brugge rozwiązać konflikt z driadami (idiota?). Widać, że choroba obróciła jego umysł w niwecz, mężczyzna zwołany po imieniu nie reaguje.
    • Ilana, oprócz spuchniętej głowy, zauważa jeszcze kilka innych nieprawidłowości. Jego uszy są powiększone i zupełnie jak u nietoperza reagują na najmniejszy szelest. Szata ma regularne dziury w miejscu żeber, jakby te je przebiły. Jego paznokcie zmieniły się w długie, czarne pazury, a oczy są tak zapuchnięte, że zupełnie nic nie widzi.
    • Druidka, nie chcąc łamać danego elfowi słowa, opuszcza korytarz bez dalszego ingerowania. Kajetan nabiera wrażenia, że dziewczyna nie do końca współczuje więzionemu druidowi.
    • Wycofujemy się wreszcie do kanałów. Informujemy czarodzieja, że nie podoba się nam co widzieliśmy, jednak będziemy dalej działać według planu. W myśl "wróg mojego wroga...", zamierzamy współpracować z Nilfgaardczykiem, jednak później nie będziemy chcieli mieć z nim nic wspólnego.
    • Ilana nalega aby przed wyjściem z kanałów skontaktować się z Finarrinem. Kajetan dowiaduje się, że reszta drużyny ma się dobrze, jednak oprychy, które miały ich "ochraniać", zaatakowały. Dzięki burdzie wywołanej przez Skovika udało im się uciec w góry. Mamy ustalić miejsce spotkania kiedy załatwią już sprawę Eithne.
    • W drodze dyskutujemy co rzeczywiście powinniśmy zrobić dalej - ten chuj co prawda ukradł tożsamość Ilany, wykorzystał, a teraz szantażuje, jednak zdaje się stać po moralnie słusznej stronie konfliktu. Vicovaro zaś zdaje się prezentować sobą najpodlejsze cechy, o które zwykle oskarża się magów, pomimo że nas nigdy nie ukrzywdził. Mając niewiele do stracenia, decydujemy się szczerze porozmawiać z Larsem.
  4. Kawa na ławę
    • Po powrocie siadamy przy stole, przy którym siedzi ten kutafon. Informujemy o oczyszczonej drodze i pytamy o dalsze plany. Ilana nie wytrzymuje i prosto z mostu pyta co z umową, skoro obiecane bezpieczeństwo ich kompanów zostało naruszone. Jednak miast odpowiedzi, czujemy na ramionach ręce Leiva, który na naszych oczach pozbywa się iluzji.
    • Okazuje się, że w kanałach towarzyszył nam Lars a nie brat Skovika (który notabene siedzi zakneblowany pod podłogą speluny, w której się znajdujemy).
    • Oboje jesteśmy zszokowani i niemal pewni, że w tej chwili cały misterny plan wziął w łeb. Ilana milknie zaciskając zęby ze złości, a Kajetan próbuje wybrnąć z sytuacji i obrócić ją na naszą korzyść.
    • Prawdziwy Skovik Junior zostaje wyciągnięty z pomieszczenia ukrytego pod podłogą speluny, w której się znajdujemy
    • Ilana pyta Leiva jaka była ostatnia wiadomość, którą od nas odebrał i czy sprzedał nas sam, czy go przymusili. Wymierza mu przy tym solidny cios w brzuch, czym dosadnie demonstruje temu złamasowi, że nasz stosunek do Leiva i stanu jego skóry nie jest najlepszy.
    • Oprychy zaatakowały resztę drużyny - ten sukinsyn nie ma na nas już "haka", a jesteśmy mu potrzebni. Rozpoczynamy długie i żmudne negocjacje, aby wyjść z patowej sytuacji.
    • W międzyczasie otrzymujemy nasze przedmioty oraz palce złodziei, zdaje się dla demonstracji, iż sprawcy kłopotu zostali ukarani.
    • Dowiadujemy się od Larsa, że:
      • Kaspar pracuje z tą kanalią dorywczo, kiedy zgadza się to z szeroko pojętym interesem sił specjalnych Redanii; ten kutas, podobnie jak wieprz Kaspar jest tylko marionetką i tańczy tak jak wielki Dijkstra mu zagra
      • uczył się w Ban Ard, pochodzi z Verden
      • magowie z Verden i Nilfgaardu są również w patowej sytuacji, a my - pionkami które mogą przeważyć szale tego konfliktu na którąś ze stron
      • nie mogliśmy wykryć iluzji tej mendy, bo chroni go amulet, który tłumi wszelką magiczną aurę właściciela
    • Próbując znaleźć jakiś wspólny grunt ustalamy, co następuje:
      • pomożemy temu złamasowi z Verden
      • listy gończe w związku z możliwym zamieszaniem naszej drużyny w podpalenie Brugge zostaną usunięte razem z podejrzeniami
      • ten kutasiarz zapozna nas z Filippą Eilhart
      • dostarczy również Kajetanowi leksykon informacji o Wranach, jakie istnieją w bibliotekach Ban Ard
      • Leiv odchodzi wolny i bez "ogona", natychmiast; jeśli mimo wszystko będzie chciał zostać, jego sprawa, ale robi to na własne ryzyko i więcej nas nim nie zaszantażują
      • dodatkowo otrzymamy udział w przedmiotach należących do Vicovaro
      • nie jesteśmy zainteresowani oferowanym tytułem "nadwornego maga Verden" dla Kajetana (wątpimy czy ten szmaciarz w ogóle ma lub będzie miał możliwość wywiązać się z takiej obietnicy) ani też statkiem na własność
    • Jeśli Lars będzie miał okazję, może przekazać szefowi Redańskich sił specjalnych, Dijkstrze, że jeśli zamierza nas wykorzystywać w swoich rozrywkach, powinien stosować więcej marchwi, a zdecydowanie mniej kija.
    • Ta kanalia jest zaniepokojona kamieniem, który przywlekliśmy z Mayeny, bredzi coś o golemach. Vicovaro miałby użyć menhiru do zamknięcia w nim ifryta pochwyconego podczas wywołanego przez nas pożaru.
    • Prowokujemy Floriana do opuszczenia szpitala przygotowanego do obrony, kusząc go informacją o pięknie wykonanej broni tej gnidy o dwimerytowym ostrzu, które rzekomo ukrywa w spelunie, w której właśnie się znajdujemy (naprawdę nosi je przy sobie). Mag przybędzie tu gdy powiemy mu, że zaczynamy akcję myśląc, że wszyscy wyruszymy do szpitala. W rzeczywistości przygotujemy tu na niego zasadzkę.
    • Tymczasem przenosimy się do innego przybytku. Zostajemy ugoszczeni na noc w pokojach z łóżkiem i balią (mają rozmach, skurwysyny). Mamy trochę czasu na własne przygotowania.