Skip to content

Latest commit

 

History

History
69 lines (69 loc) · 7.16 KB

sesja-010.md

File metadata and controls

69 lines (69 loc) · 7.16 KB

Sesja 10

  1. Różyczka
    • Po śniadaniu zbieramy się i ruszamy ze Skovikiem i braćmi do ratusza omówić zlecenie na szczurzego grajka (roboczo nazwanego Szczurołapem).
  2. Ratusz w Ellander
    • Kajetan kupuje bombonierkę dla sekretarek - dowiaduje się, że nagrody za Szczurołapa obecnie nie ma, ale mamy pojawić się po południu przed radą miejską, może uda nam się z nimi dogadać.
    • Skovik i bracia wybierają się do balwierza, a Kajetan do rzemieślnika po pokrowiec na topór.
    • Rada składa się z 7 osób:
      • Lord Myrton (ku naszemu zdziwieniu!)
      • Viggo Regner
      • młody, szczupły mężczyzna wyglądający na czyjegoś przedstawiciela z przymusu
      • kapitan straży miejskiej
      • Kupiec Mandrej
      • nieco starsza pani
      • puste miejsce (po Kapłanie Matiasie?)
    • Rada zupełnie nie kryje swojej niezgody:
      • są podzieleni na dwa obozy, religijny/mistyczny (Myrton, Viggo, młody mężczyzna) i świecki (kapitan, Kupiec Mendrej, starsza pani)
      • chętnie używają petentów i informacji, które ci przynoszą do niekrytej rozgrywki politycznej
      • żądają dowodów; zgadzają się ostatecznie wypłacić 500GP za złapanie szczurołapa żywego lub dostarczenie dowodów jednoznacznie potwierdzających nasze podejrzenia - Igna ma iść z nami; Zadanie: Szczury uciekające z kanałów
  3. Polowanie na Szczurołapa
    • Ruszamy w stronę magazynu, gdzie złapaliśmy poprzednio szczura. Ivar zakuwa się w zbroję w Różyczce.
    • Ilana i Leiv idą osobno aby "otoczyć lokację" - Ilana patrzy oczami jakiegoś losowo złapanego szczura (nie mogła tego zrobić przy Ignie), odnajduje kryjówkę Szczurołapa.
    • Drużyna spotyka się pod magazynem, razem biegniemy do budynku wskazanego przez Ilanę.
    • Odkrywamy stary pokój z zakrwawionym ołtarzem na końcu tunelu, który znaleźliśmy w piwnicy. W pokoju widać wiele wejść do tuneli o różnych rozmiarach.
    • Dostrzegamy Szczurołapa, pokonujemy go i obezwładniamy:
      • szczury zaczęły zachowywać się normalnie, gdy stracił przytomność
      • grajek stracił rękę, którą grał na flecie wykonanym ze szczątków elfiego niemowlęcia
    • Skovik niszczy ołtarz na prośbę Kajetana, Igna zauważa na ołtarzu znak Lwiogłowego Pająka.
    • Uciekamy z podziemi gonieni przez elfie Banshee uwolnione z ołtarza.
    • Ilana, mając na uwadze dobro drużyny i potrzebę wyciągnięcia nas natychmiast z tunelu, ryzykuje przemianę w niedźwiedzia mimo obecności Igny.
    • Chcąc nie chcąc druidka demaskuje się także przed Skovikiem, czego dotąd próbowała uniknąć po pytaniach, jakie zadał jej podczas gry w karty.
    • Sam Skovik wydaje się być zaś zaskoczony i zachwycony widząc, że mimo wymijających odpowiedzi Ilany ta potwierdza jego przypuszczenia na temat druidów - potrafi zmienić się w niedźwiedzia. Określa ją słowem Vildkaarl.
  4. Siedziba Łowców
    • Szczurołap zostaje skuty srebrem i zamknięty w lochach.
    • Lord Myrton nie wydaje się być rozwścieczony faktem, że pytaliśmy o nagrodę Radę zamiast niego (potencjalnie nadwyrężając jego pozycję polityczną).
    • Częstuje nas winem, tym razem z drewnianych kielichów.
    • Zdajemy relację z wyprawy. Przez cały czas bracia Drummond próbują niemal wleźć w ściany jakby czując obawę przed zwróceniem na siebie zbytniej uwagi Myrtona.
    • Mamy stawić się przed radą miejską następnego dnia po odbiór nagrody.
  5. Różyczka wieczorem, po polowaniu
    • Świętujemy sukces dużą ilością mocnego alkoholu.
    • Skovik opowiada:
      • Svalblod jest jednym z bogów na Skellige
      • Vildkaarlowie to wojownicy potrafiący przemieniać się w zwierzęta podobnie jak Ilana; ich siedzibą jest Fornhala
      • druid Artis uczył kandydatów na Vildkaarla kontrolować przemianę
      • Skovik siedział w więzieniu za przedłożenie lojalności wobec klanu nad lojalność wobec obecnej władczyni Skellige
      • nie dokończył swojego treningu u druidów, do pełnej inicjacji brakuje mu "próby krwi"; żywi nadzieję, że druidzi z kontynentu będą w stanie pomóc mu dokończyć trening
      • chwali się innym tatuażem, który otrzymał na początku swojego treningu - wytatuowaną na klatce sporą głową niedźwiedzia; tatuaż zdaje się być magiczny
      • na wyspach nie ma wyznawców Wiecznego Ognia ani Łowców, jednak o ile magów się nie zabija, nie są też lubiani
      • druidzi na wyspach cieszą się wielkim szacunkiem
      • na wyspach jest bardzo niewielu nieludzi
    • Mentorem Ilany był Druid Finarrin z Brokilonu. Druidka oferuje Skovikowi bezpieczną przeprawę do druidów pod jej eskortą.
    • Korzystając z ogólnego rozweselenia i podpicia, Ilana zabiera Skovika na sparring by pod postacią niedźwiedzia dać mu okazję wybić sobie obiecany kieł do jego naszyjnika. Znajdują niewielki plac na tyłach Różyczki i tam toczą "walkę".
    • Kajetan w tym czasie upija do nieprzytomności Leiva i kontynuuje opróżnianie drugiej butelki z Ivarem.
    • Wieczór kończy się odwleczeniem się do pokoju trójki pijących.
    • Skovik z Ilaną biorą dla siebie osobny pokój i spędzają razem noc (biorąc sobie do serca skargi mieszczanina, którego obudzili sparringiem, przenoszą zapasy w zacisze pokoju i łóżka).
  6. Różyczka nad ranem
    • Ilana korzystając z faktu, że Skovik śpi jak zerżnięty zarżnięty, bada drewnianą figurkę niedźwiedzia, do której modlił się poprzedniego wieczora przed walką.
    • Są na niej runy w języku Skellige, a sama figurka emanuje magią. Ma też specyficzny, ziołowy zapach, który druidce kojarzy się trochę z krwią.
    • Ubrawszy się, Ilana opuszcza pokój Skovika i budzi Kajetana. Rozmawiają o planach podróży na Skellige - eskortując po drodze Skovika z braćmi do Brokilonu.
    • Wczesnym popołudniem Skovik i bracia zostają obudzeni przez Kajetana. Bracia jeszcze nie są trzeźwi ale już mają kaca, Skovika - ku zdziwieniu elfa - nie ma w pokoju braci.
    • Ilana idzie po Skovika, ten zdaje się nie mieć kaca, ale jest mocno zmęczony.
  7. Ratusz w Ellander
    • Wyruszamy na widzenie z radą. Biorąc pod uwagę stan drużyny, audiencja jest krótka i rzeczowa. Odbieramy nagrodę (5 diamentów, wartych po 80 - 150GP).
    • Lord Myrton wyglądał jakby zamierzał nas wciągnąć w dalszą pracę dla miasta lub polityczne rozgrywki, jednak zrezygnował widząc jak świętowaliśmy ukończone zlecenie. Kajetan jest zadowolony z takiego obrotu spraw - nie chce mieć nic wspólnego z Myrtonem.
  8. Różyczka
    • Bracia Skovika zostają odstawieni do łóżek.
    • Ilana i Skovik przygotowują wyjazd z Ellander od strony technicznej - zapasy i ekwipunek. Następnie udają się do banku Cianfanellich wycenić diamenty oraz do łaźni, by odświeżyć się przed podróżą i uprać ubrania na drogę.
    • Kajetan w tym czasie idzie do łaźni, kuźni, a także za namową Ilany odwiedza krawcową, nie wiedząc czego się spodziewać. Wraca z nową czapką.