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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <allegro5/allegro.h>
#include "game.h"
#include "lista.h"
#include "init_sprites.h"
nodo *inicializa_lista(){ // inicializa uma lista encadeada
nodo *ini = malloc(sizeof(nodo));
ini->next = NULL;
return ini;
}
nodo *cria_nodo(int caindo, int x, int y){ // cria um nodo e o retorna
nodo *new = malloc(sizeof(nodo));
if(!new) // testa malloc
exit(1);
new->caindo = caindo;
new->x = x;
new->y = y;
new->next = NULL;
return new;
}
nodo *insere_nodo(nodo **ini, nodo *input){ // insere na lista um nodo passado
input->next = *ini;
*ini = input;
return input;
}
nodo *busca_nodo(nodo *ini, int x, int y){ // busca um nodo pelas coordenadas e o retorna
nodo *aux = ini;
if (ini == NULL)
return NULL;
while( (aux->x != x || aux->y != y) && aux->next != NULL)
aux = aux->next;
if(aux->x == x && aux->y == y)
return aux; // caso tenha encontrado
else
return NULL; // caso não tenha encontrado
}
int deleta_nodo(nodo **ini, nodo *select){ // deleta um nodo fornecido como parametro
nodo *aux = *ini, *temp = NULL;
if(*ini == select){ // caso a lista tenha apenas um elemento
temp = select;
*ini = NULL;
free(temp);
return 0;
}
while(aux->next != select){
aux = aux->next;
if(aux->next == NULL)
return 1;
}
temp = aux->next;
aux->next = aux->next->next;
free(temp);
return 0;
}
int conta_nodos(nodo *ini){ // retorna a quantidade de nodos na lista
nodo *aux = ini;
int i = 0;
while(aux->next != NULL){
aux = aux->next;
i++;
}
return i;
}
void desenha_pedras(nodo *ini, t_sprites sprites){ // desenha todas as pedras da lista encadeada na tela
nodo *aux = ini;
while(aux != NULL){
// al_draw_scaled_bitmap(sprites.rock, 0, 0, 166, 240, aux->x*16, aux->y*16 + OFF, 16, 16, 0);
al_draw_bitmap(sprites.rock, aux->x*16, aux->y*16 + OFF, 0);
aux = aux->next;
}
}
void desenha_diamantes(nodo *ini, t_sprites sprites, int frame){ // desenha todos os diamantes da lista encadeada na tela
nodo *aux = ini;
while(aux != NULL){
al_draw_bitmap(sprites.diamond[frame], aux->x*16, aux->y*16 + OFF, 0);
aux = aux->next;
}
}
void desenha_butterflies(nodo *ini, t_sprites sprites, int frame){ // desenha todas as butterflies da lista encadeada na tela
nodo *aux = ini;
while(aux != NULL){
al_draw_bitmap(sprites.butterfly[frame], aux->x*16, aux->y*16 + OFF, 0);
aux = aux->next;
}
}
void desenha_fireflies(nodo *ini, t_sprites sprites, int frame){ // desenha todas as fireflies da lista encadeada na tela
nodo *aux = ini;
while(aux != NULL){
al_draw_bitmap(sprites.firefly[frame], aux->x*16, aux->y*16 + OFF, 0);
aux = aux->next;
}
}
void desenha_menotti(nodo *ini, t_sprites sprites){ // desenha o prof
nodo *aux = ini;
while(aux != NULL){
al_draw_scaled_bitmap(sprites.prof, 0, 0, 166, 240, aux->x*16, aux->y*16 + OFF, 16, 16, 0);
aux = aux->next;
}
}
int rola(tile **area, nodo *atual, int dir){ // verifica se o objeto deve rolar
if((area[atual->y+1][atual->x].tipo == Rock || area[atual->y+1][atual->x].tipo == Brick || area[atual->y+1][atual->x].tipo == Diamond)
&& area[atual->y][atual->x+dir].tipo == Empty // caso tenha brick, rock ou diamond em baixo
&& area[atual->y+1][atual->x+dir].tipo == Empty)
return 1; // rola
return 0; // não rola
}
int atualiza_objetos(nodo **ini, tile **area, t_sprites sprites, char item){
nodo *aux = *ini;
int objeto;
if(item == 'd') // aqui é passado um char para saber qual
objeto = Diamond; // objeto será atualizado, diamante ou pedra
else if(item == 'r')
objeto = Rock;
while(aux->next != NULL){
if (area[aux->y+1][aux->x].tipo == Player && aux->caindo == 1)
return 1; // retorna 1 se mata o player
if (area[aux->y+1][aux->x].tipo == Empty){ // se o espaço de baixo for vazio
aux->caindo = 1; // atualiza valor caindo para positivo
area[aux->y+1][aux->x].tipo = objeto; // o espaço de baixo vira o objeto em questão, pedra ou diamante
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->y++;
}else if(rola(area, aux, RIGHT)){
area[aux->y][aux->x+1].tipo = objeto; // caso direita e diagonal inferior direita estejam livres
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty; // pedra desliza para a direita
aux->x++;
}else if(rola(area, aux, LEFT)){
area[aux->y][aux->x-1].tipo = objeto; //caso esquerda e diagonal inferior esquerda estejam livres
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty; // pedra desliza para a esquerda
aux->x--;
}else aux->caindo = 0; // se não cair nesses casos, pedra não está caindo
aux = aux->next;
}
return 0;
}
int atualiza_fireflies(nodo **bichos, tile **area, t_sprites sprites, jogador *player){
nodo *aux = *bichos, *temp;
while(aux->next != NULL){
if(aux->dir == UP)
switch(area[aux->y-1][aux->x].tipo){ // checa o espaço de cima
case Empty: // se for vazio, prossegue para aquela direcao
area[aux->y-1][aux->x].tipo = Enemy;
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->y--;
break;
case Player: // se for player, mata o player
return 1;
break;
default: // se for qualquer outra coisa, troca de direcao
aux->dir = LEFT;
break;
}
if(aux->dir == LEFT)
switch(area[aux->y][aux->x-1].tipo){ //checa o espaço da esquerda
case Empty:
area[aux->y][aux->x-1].tipo = Enemy;
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->x--;
break;
case Player:
return 1;
break;
default:
aux->dir = DOWN;
break;
}
if(aux->dir == DOWN)
switch(area[aux->y+1][aux->x].tipo){ // checa o espaço de baixo
case Empty:
area[aux->y+1][aux->x].tipo = Enemy;
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->y++;
break;
case Player:
return 1;
break;
default:
aux->dir = RIGHT;
break;
}
if(aux->dir == RIGHT)
switch(area[aux->y][aux->x+1].tipo){ // checa o espaço da direita
case Empty:
area[aux->y][aux->x+1].tipo = Enemy;
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->x++;
break;
case Player:
return 1;
break;
default:
aux->dir = UP;
break;
}
temp = aux;
if(area[aux->y-1][aux->x].tipo == Rock){
explode(area, sprites, aux->x, aux->y, 0);
deleta_nodo(bichos, temp);
}
aux = aux->next;
}
return 0;
}
int atualiza_butterflies(nodo **bichos, nodo **diamantes, tile **area, t_sprites sprites, jogador *player){
nodo *aux = *bichos, *temp;
short j;
while(aux->next != NULL){
if(aux->dir == UP)
switch(area[aux->y-1][aux->x].tipo){ // checa o espaço de cima
case Empty: // se for vazio, prossegue para aquela direcao
area[aux->y-1][aux->x].tipo = Enemy;
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->y--;
break;
case Player: // se for player, mata o player
return 1;
break;
default: // se for qualquer outra coisa, troca de direcao
aux->dir = RIGHT;
break;
}
if(aux->dir == RIGHT)
switch(area[aux->y][aux->x+1].tipo){ //checa o espaço da direita
case Empty:
area[aux->y][aux->x+1].tipo = Enemy;
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->x++;
break;
case Player:
return 1;
break;
default:
aux->dir = DOWN;
break;
}
if(aux->dir == DOWN)
switch(area[aux->y+1][aux->x].tipo){ // checa o espaço de baixo
case Empty:
area[aux->y+1][aux->x].tipo = Enemy;
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->y++;
break;
case Player:
return 1;
break;
default:
aux->dir = LEFT;
break;
}
if(aux->dir == LEFT)
switch(area[aux->y][aux->x-1].tipo){ // checa o espaço da esquerda
case Empty:
area[aux->y][aux->x-1].tipo = Enemy;
area[aux->y][aux->x].tipo = Empty;
aux->x--;
break;
case Player:
return 1;
break;
default:
aux->dir = UP;
break;
}
temp = aux;
if(area[aux->y-1][aux->x].tipo == Rock){
explode(area, sprites, aux->x, aux->y, 0);
deleta_nodo(bichos, temp);
for(j = -2; j < 4; j++)
insere_nodo(diamantes, cria_nodo(0, aux->x+j, aux->y-1));
}
aux = aux->next;
}
return 0;
}
void destroi_lista(nodo **ini){ // destroi uma lista encadeada
nodo *aux = *ini, *temp = *ini;
while(aux->next != NULL){
aux = aux->next;
free(temp);
temp = aux;
}
free(temp);
*ini = NULL;
}