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#########################################################################################################
# NOME: JUAN BURTET ARQUITETURA E ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES 1
# TPFINAL = FROGGER
# # ATENÇÃO! TESTAR A VELOCIDADE
#########################################################################################################
#########################################################################################################
# UNIT WIDTH IN PIXELS = 4 UNIT HEIGHT IN PIXELS = 4
# DISPLAY WIDTH IN PIXELS = 512 DISPLAY HEIGHT IN PIXELS = 512
# BASE ADDRESS FOR DISPLAY = 0X10040000 (HEAP)
#
# CASO ESTEJA MUITO LENTO OU MUITO RÁPIDO -> MODIFICAR LINHA 92 , que inicializa $t2
# QUANTO MAIOR O VALOR DE $T2, MAIS LENTO FICA!
##########################################################################################################
.data
mensagem1: .asciiz "\tBEM VINDO A FROGGER!\n\nJOGUE COM AS TECLAS W,A,S,D!\n\n\tBOM JOGO!"
ganhou: .asciiz "VOCÊ GANHOU!\n"
morreu: .asciiz "VOCÊ MORREU!\n"
################ MACROS #####################################################################
.macro PUSH(%REG)
addi $sp, $sp, -4
sw %REG, 0($sp)
.end_macro
.macro POP(%REG)
lw %REG, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
.end_macro
.macro SOM
li $v0, 31
PUSH($a0)
li $a0, 20
li $a1, 150
li $a2, 7
li $a3, 100
POP($a0)
syscall
.end_macro
.macro MENSAGEM(%reg)
PUSH($a0)
li $v0, 55
la $a0, %reg
li $a1, 1
syscall
.end_macro
################ FIM MACROS ####################################################################
################################################################################################
## POSIÇÃO INICIAL DO SAPO COLUNA 4, LINHA 1
# LINHA MINIMA: 1, LINHA MÁXIMA = 8,
# COLUNA MINIMA: 1; COLUNA MÁXIMA = 8
#
#
# REGISTRADORES $S:
# $s1 = LINHA DO SAPO
# $S2 = COLUNA DO SAPO
#
#
############### MAIN ##########################################################################
# ONDE RODA A PARTE PRINCIPAL DO PROGRAMA
# REGISTRADORES $s são usados APENAS na MAIN
# $s0 = LINHA
# $s1 = COLUNA/ALTURA
# $s3 = ($a0) dos primeiros carros que vão pra direita
# $s4 = ($a0) dos primeiros carros que vão pra esquerda
# $s5 = ($a0) dos segundos carros que vão pra direita
# $s6 = ($a0) dos segundos carros que vão pra esquerda
# $s7 = CONTADOR DE VELOCIDADE DOS CARROS. QUANTO MAIOR, MAIS LENTO OS CARROS
#
# CARROS QUE VÃO PRA ESQUERDA COMPARAR COM ESSE NÚMERO (20.484)
# CARROS QUE VÃO PRA DIREITA COMPARAR COM ESSE NÚMERO (13.260)
###############################################################################################
.text
MENSAGEM(mensagem1)
# INICIA O MAPA E OS "PERSONAGENS"
inicializa:
# POSIÇÃO INICIAL DO SAPO
lui $a0, 0x1004
addi $a0, $a0, 58880
addi $a0, $a0, 204
li $s0, 1
li $s1, 4
# VELOCIDADE DOS CARROS (CONFERE SE TÁ RÁPIDO E MUDA AQUI
li $t2, 2000
move $s7, $t2
# CRIA O MAPA
jal desenhaMapa
nop
# CRIA O SAPO
jal desenhaSapoCima
nop
# GUARDA O $a0 do sapo, ele é o mais importante <3
PUSH($a0)
# CRIA OS CARROS DOS CANTOS
lui $s3, 0x1004
addi $s4, $s3, 20940 # POSIÇÃO INICIAL DO CARRO QUE VAI PRA ESQUERDA
move $a0, $s4
jal desenhaCarroEsquerda
nop
lui $a0, 0x1004
addi $s3, $s3, 12804 # POSIÇÃO INICIAL DO CARRO QUE VAI PRA DIREITA
move $a0, $s3
jal desenhaCarroDireita
nop
# CRIA OS CARROS DO MEIO
addi $s6, $s4, -240
move $a0, $s6
jal desenhaCarroEsquerda
nop
addi $s5, $s3, 240
move $a0, $s5
jal desenhaCarroDireita
nop
# FIM INICIALIZA
# INICIA O JOGO
jogar:
# Compara se chegou a 0, para movimentar os carros
beq $s7, $0, movimentaCarros
nop
# Diminui um pra chegar ao momento de movimentar os carros
addi $s7, $s7, -1
lui $t0, 0xFFFF
addi $t0, $t0, 4
lb $t1, 0($t0)
beq $t1, 0, nenhumaLetraDigitada
W: bne $t1, 119, A # SE DIGITOU W
nop
sb $0, 0($t0)
POP($a0)
jal desenhaOndeSapoPassou
nop
addi $a0, $a0, -7680
PUSH($a0)
jal desenhaSapoCima
nop
SOM
addi $s0, $s0, 1
beq $s0, 8, venceu # VENCEU
nop
j jogar
nop
# AJEITADO
A: bne $t1, 97, S # SE DIGITOU A
nop
sb $0, 0($t0)
# CONFERIR SE TÁ NO LIMITE
beq $s1, 1, jogar
nop
POP($a0)
jal desenhaOndeSapoPassou
nop
addi $a0, $a0, -48
PUSH($a0)
jal desenhaSapoEsquerda
nop
SOM
addi $s1, $s1, -1
j jogar
nop
# AJEITADO
S: bne $t1, 115, D # SE DIGITOU S
nop
sb $0, 0($t0)
# CONFERIR SE TÁ NO LIMITE
beq $s0, 1, jogar
nop
POP($a0)
jal desenhaOndeSapoPassou
nop
addi $a0, $a0, 7680
PUSH($a0)
jal desenhaSapoBaixo
nop
SOM
addi $s0, $s0, -1
j jogar
nop
D: bne $t1, 100, nenhumaLetraDigitada # SE DIGITOU D
nop
sb $0, 0($t0)
beq $s1, 8, jogar
nop
POP($a0)
jal desenhaOndeSapoPassou
nop
addi $a0, $a0, 48
PUSH($a0)
jal desenhaSapoDireita
nop
SOM
addi $s1, $s1, 1
nenhumaLetraDigitada:
j jogar
nop
# FAZ O MOVIMENTO DOS CARROS
movimentaCarros:
PUSH($t0)
# APAGA OS CARROS DA TELA
move $a0, $s3
jal desenhaOndeCarroPassou
nop
move $a0, $s4
jal desenhaOndeCarroPassou
nop
move $a0, $s5
jal desenhaOndeCarroPassou
nop
move $a0, $s6
jal desenhaOndeCarroPassou
nop
# CALCULO PRO NOVO TRAJETO
addi $s3, $s3, 4
addi $s4, $s4, -4
addi $s5, $s5, 4
addi $s6, $s6, -4
# Imprime os carros
move $a0, $s3
jal desenhaCarroDireita
nop
move $a0, $s4
jal desenhaCarroEsquerda
nop
move $a0, $s5
jal desenhaCarroDireita
nop
move $a0, $s6
jal desenhaCarroEsquerda
nop
# 13260
# Confere se os carros chegaram no limite
carro1: lui $t0, 0x1004
addi $t0, $t0, 13260
bne $s3, $t0, carro2
nop
move $a0, $s3
jal desenhaOndeCarroPassou
nop
lui $s3, 0x1004
addi $s3, $s3, 12804
carro2: lui $t0, 0x1004
addi $t0, $t0, 20484
bne $s4, $t0, carro3
nop
move $a0, $s4
jal desenhaOndeCarroPassou
nop
lui $s4, 0x1004
addi $s4, $s4, 20940
carro3: lui $t0, 0x1004
addi $t0, $t0, 13260
bne $s5, $t0, carro4
nop
move $a0, $s5
jal desenhaOndeCarroPassou
nop
lui $s5, 0x1004
addi $s5, $s5, 12804
carro4: lui $t0, 0x1004
addi $t0, $t0, 20484
bne $s6, $t0, fimMovimentaCarros
nop
move $a0, $s6
jal desenhaOndeCarroPassou
nop
lui $s6, 0x1004
addi $s6, $s6, 20940
fimMovimentaCarros:
# DESEMPILHA $T0
POP($t0)
POP($a0)
move $t3, $a0 # POSIÇÃO DO SAPO
PUSH($a0)
# Checa se o sapo tá na Linha 2
linha2: bne $s0, 2, linha3
nop
# CARROS QUE VÃO PRA ESQUERDA (SOMAR 30720)
addi $t4, $s4, 30720
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s6, 30720
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $t4, 11
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s4, 30731
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
j renova
nop
# Checa se o sapo tá na Linha 3
linha3: bne $s0, 3, linha4
nop
# CARROS QUE VÃO PRA DIREITA ( SOMAR 30720)
addi $t4, $s3, 30720
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s5, 30720
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $t4, 11
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s3, 30731
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
j renova
nop
# Checa se o sapo tá na Linha 4
linha4: bne $s0, 4, linha5
nop
# CARROS QUE VÃO PRA ESQUERDA (SOMAR 15360)
addi $t4, $s4, 15360
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s6, 15360
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $t4, 11
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s4, 15371
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
j renova
nop
# Checa se o sapo tá na Linha 5
linha5: bne $s0, 5, linha6
nop
# CARROS QUE VÃO PRA DIREITA (SOMAR 15360)
addi $t4, $s3, 15360
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s5, 15360
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $t4, 11
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s3, 15371
beq $t4, $t3, morto # MORREU
nop
j renova
nop
# Checa se o sapo tá na Linha 6
linha6: bne $s0, 6, linha7
nop
# CARROS QUE VÃO PRA ESQUERDA (NÃO PRECISA SOMAR)
beq $s4, $t3, morto # MORREU
nop
beq $s6, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s4, 11
beq $t4, $t3, morto
nop
addi $t4, $s6, 11
beq $t4, $t3, morto
nop
j renova
nop
# Checa se o sapo tá na Linha 7
linha7: bne $s0, 7, renova
nop
# CARROS QUE VÃO PRA DIREITA (NÃO PRECISA SOMAR)
beq $s3, $t3, morto # MORREU
nop
beq $s5, $t3, morto # MORREU
nop
addi $t4, $s3, 11
beq $t4, $t3, morto
nop
addi $t4, $s5, 11
beq $t4, $t3, morto
nop
# RENOVA O CONTADOR DE VELOCIDADE
renova: move $s7, $t2
nop
j jogar
nop
# FIM MOVIMENTA CARROS
morto: MENSAGEM(morreu)
j inicializa
nop
venceu: MENSAGEM(ganhou)
j inicializa
nop
fimJogar:
li $v0, 10
syscall
################ FIM DA MAIN ######################################################################### FIM DA MAIN
################ SUBROTINAS ##########################################################################
######################################################################################################
############### SUBROTINA QUE DESENHA O MAPA ##########################################################
# #
# #
#######################################################################################################
# DESENHA O MAPA ( REGISTRADORES UTILIZADOS $T0, $T1, $T8, $T9
# SUBROTINA QUE DESENHA O MAPA DO JOGO
# UTILIZAR ESSA SUBROTINA QUANDO O MAPA PRECISAR SER PINTADO
######################################################################################################
desenhaMapa:
# EMPILHAMENTO DE REGISTRADORES
PUSH($t0)
PUSH($t1)
PUSH($t8)
PUSH($t9)
# Pinta o fundo do maapa
# Primeiro endereço do bitmap
lui $t0, 0x1004
# CINZA ESCURO
li $t1, 0x222222
# contador pra pintar o fundo inteiro de cinza escuro
li $t8, 16384
pintaFundo:
beq $t8, $0, fimPintaFundo
nop
sw $t1, 0($t0)
addi $t0, $t0, 4
addi $t8, $t8, -1
j pintaFundo
nop
fimPintaFundo:
# FIM DE PINTAR O FUNDO
# GRAMA DO TOPO DA TELA
# Primeiro endereço do bitmap
lui $t0, 0x1004
# COR DA GRAMA
li $t1, 0x003300
# Contador de linhas da grama
li $t8, 22
gramaTopo:
beq $t8, $0, fimGramaTopo
nop
li $t9, 127
gramaTopo2:
beq $t9, $0, fimGramaTopo2
nop
sw $t1, 0($t0)
addi $t9, $t9, -1
addi $t0, $t0, 4
j gramaTopo2
nop
fimGramaTopo2:
addi $t8, $t8, -1
addi $t0, $t0, 4
j gramaTopo
nop
fimGramaTopo:
# FIM TOPO TELA
####
# Pintura da faixa em baixo da grama
# Desce uma linha
lui $t0, 0x1004
addi $t0, $t0, 11776
# Contador em 128 para uma linha reta
li $t8, 128
# COR AMARELO PRA FAIXA
li $t1, 0xFFFF33
FaixaSuperiorAmarela:
beq $t8, $0, fimFaixaSuperiorAmarela
nop
sw $t1, 0($t0)
addi $t8, $t8, -1
addi $t0, $t0, 4
j FaixaSuperiorAmarela
nop
fimFaixaSuperiorAmarela:
# Fim da pintura da faixa em baixo da grama
#####
# Pintar as faixas da Estrada
li $t8, 5
pintaEstrada:
beq $t8, $0, fimPintaEstrada
# 14 linhas de distancia entre as faixas
addi $t0, $t0, 7168
li $t9, 8
pintaFaixa:
beq $t9, $0, fimPintaFaixa
nop
sw $t1, 0($t0)
sw $t1, 4($t0)
sw $t1, 8($t0)
sw $t1, 12($t0)
sw $t1, 16($t0)
sw $t1, 20($t0)
sw $t1, 24($t0)
sw $t1, 28($t0)
addi $t0, $t0, 64
addi $t9, $t9, -1
j pintaFaixa
nop
fimPintaFaixa:
addi $t8, $t8, -1
j pintaEstrada
nop
fimPintaEstrada:
##### FIM DE PINTAR AS FAIXAS DA ESTRADA
# Quantidade de linhas da grama
li $t8, 14
# COR VERDE ESCURO
li $t1, 0x003300
pintaGramaInferior:
beq $t8, $0, fimPintaGramaInferior
nop
li $t9, 128
pintaLinhaGramaInferior:
beq $t9, $0, fimPintaLinhaGramaInferior
nop
sw $t1, 0($t0)
addi $t9, $t9, -1
addi $t0, $t0, 4
j pintaLinhaGramaInferior
nop
fimPintaLinhaGramaInferior:
addi $t8, $t8, -1
j pintaGramaInferior
nop
fimPintaGramaInferior:
# FIM DE PINTAR GRAMA INFERIOR
# LIMITES DA GRAMA INFERIOR
# COR DA GRAMA LIMITE
li $t1, 0x53A800
# LOCALIZAÇÃO DA GRAMA
lui $t0, 0x1004
addi $t0, $t0, 58368
# 13 LINHAS
li $t8, 13
pintaLimiteGrama:
beq $t8, $0, fimPintaLimiteGrama
nop
# Quantidade de colunas
li $t9, 15
pintaLimiteGrama2:
beq $t9, $0, fimPintaLimiteGrama2
nop
sw $t1, 0($t0)
sw $t1, 448($t0)
addi $t0, $t0, 4
addi $t9, $t9, -1
j pintaLimiteGrama2
nop
fimPintaLimiteGrama2:
addi $t8, $t8, -1
addi $t0, $t0, 452
j pintaLimiteGrama
nop
fimPintaLimiteGrama:
# FIM DA PINTURA DOS LIMITES DA GRAMA
# PINTA AS BORDAS DA TELA
# COR PRETO TREVOSO
li $t1, 0x000000
# TOPO DA TELA
lui $t0, 0x1004
# Inicializa o contador em 128 pra desenhar a borda
li $t8, 128
topoTela:
beq $t8, $0, fimTopoTela
nop
sw $t1, 0($t0)
addi $t0, $t0, 4
addi $t8, $t8, -1
j topoTela
nop
fimTopoTela:
li $t8, 126
cantoTela:
beq $t8, $0, fimCantoTela
nop
sw $t1, 0($t0)
sw $t1, 508($t0)
addi $t0, $t0, 512
addi $t8, $t8, -1
j cantoTela
nop
fimCantoTela:
li $t8, 128
pisoTela:
beq $t8, $0, fimPisoTela
nop
sw $t1, 0($t0)
addi $t0, $t0, 4
addi $t8, $t8, -1
j pisoTela
nop
fimPisoTela:
# FIM DE PINTAR AS BORDAS
# RETORNA DA SUBROTINA
fimDesenhaMapa:
POP($t9)
POP($t8)
POP($t1)
POP($t0)
jr $ra
nop
################################################################################################################### FIM SUBROTINA
##################### SUBROTINAS QUE DESENHAM O SAPO ##############################################################
# #
# #
###################################################################################################################
# DESENHA O SAPO de FRENTE (USA OS REGISTRADORES $A0, $T0, $T1, $T2, $T3)
# SUBROTINA QUE DESENHA UM SAPO OLHANDO PRA CIMA
# UTLIZAR ESSA SUBROTINA QUANDO SE MOVIMENTAR PARA CIMA ($a0 passa a localizaão onde vai ser desenhado)
###################################################################################################################
desenhaSapoCima:
# EMPILHA REGISTRADORES QUE VÃO SER USADOS
PUSH($a0)
PUSH($t0)
PUSH($t1)
PUSH($t2)
PUSH($t3)
move $t0, $a0
# COR VERDE
li $t1, 0x00FF00
# COR AMARELA
li $t2, 0xFFFF00
# COR ROSA
li $t3, 0xFF0066
# primeira linha 0 - 1
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 12
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 12
sw $t1, 0($a0)
# Próxima linha 128 - 2
move $a0, $t0
addi $t0, $t0, 512
addi $a0, $a0, 512
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 8
sw $t3, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t3, 0($a0)
addi $a0, $a0, 8
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
# próxima linha começa em 256 - 3
move $a0, $t0
addi $t0, $t0, 512
addi $a0, $a0, 512
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 8
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 8
sw $t1, 0($a0)
# próxima linha começa em 384 - 4
move $a0, $t0
addi $t0, $t0, 512
addi $a0, $a0, 512
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
# próxima linha começa em 512 - 5
move $a0, $t0
addi $t0, $t0, 512
addi $a0, $a0, 512
addi $a0, $a0, 12
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
# próxima linha começa em 640 - 6
move $a0, $t0
addi $t0, $t0, 512
addi $a0, $a0, 512
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
# próxima linha começa em 768 - 7
move $a0, $t0
addi $t0, $t0, 512
addi $a0, $a0, 512
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 8
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 8
sw $t1, 0($a0)
# próxima linha começa em 896 - 8
move $a0, $t0
addi $t0, $t0, 512
addi $a0, $a0, 512
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 12
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t2, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 12
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
# próxima linha começa em 1024 - 9
move $a0, $t0
addi $t0, $t0, 512
addi $a0, $a0, 512
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 36
sw $t1, 0($a0)
fimDesenhoSapoCima:
# DESEMPILHA REGISTRADORES
POP($t3)
POP($t2)
POP($t1)
POP($t0)
POP($a0)
# RETORNA DA SUBFUNÇÃO
jr $ra
nop
############################################################################################################## FIM SUBROTINA
###############################################################################################################
# DESENHA O SAPO OLHANDO pra direita (REGISTRADORES USADOS $A0, $T0, $T1, $T2, $T3)
# SUBROTINA QUE DESENHA UM SAPO OLHANDO PARA DIREITA
# UTLIZAR ESSA SUBROTINA QUANDO SE MOVIMENTAR PARA A DIREITA ($a0 passa a localizaão onde vai ser desenhado)
###############################################################################################################
desenhaSapoDireita:
# EMPILHA REGISTRADORES
PUSH($a0)
PUSH($t0)
PUSH($t1)
PUSH($t2)
PUSH($t3)
move $t0, $a0
move $t4, $a0
# COR VERDE
li $t1, 0x00FF00
# COR AMARELA
li $t2, 0xFFFF00
# COR ROSA
li $t3, 0xFF0066
# LINHA 1 - COMEÇA EM 0
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 24
sw $t1, 0($a0)
# Linha 2 - começa em 512
addi $t0, $t0, 512
move $a0, $t0
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 8
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 4
sw $t1, 0($a0)
# Linha 3 - começa em 1024
addi $t0, $t0, 512
move $a0, $t0
addi $a0, $a0, 12
sw $t1, 0($a0)
addi $a0, $a0, 8
sw $t1, 0($a0)
# Linha 4 - começa em 1536
addi $t0, $t0, 512
move $a0, $t0