这里使用的python都是使用的python2.7, 没有测试过在3.x版本下兼容的情况
使用shell脚本调用glfw里接口, glfw里使用tiny_obj_loader解析模型文件(.obj), 这里进一步解析,使生成的文件直接对应到OpenGL的EBO,VAO, 进而提高渲染效率
引擎使用的资源在ios下都打到main bundle里, 而且main bundle不区分路径,所有路径的文件最后都在一个沙盒里, 所以xcode不允许不同文件夹下同名文件放到一个bundle里。
这个根据文件路径生成hash值,使用hash值重命名资源,这样就不会重复了。而且使用hash,也可以不直接把文件格式给外部,也是为了加密。
为了python里计算hash的算法和c++里算法是一样的,hash.py回调libc.c的接口。
iOS生成不同分辨率的icon和json配置
一些通用的网格导出, 比如说quad, cube, plane...
引擎会引用这些网格,而不用需要在代码里声明一个个很大的数组。
用来生成mac和iOS平台支持的压缩纹理,这里调用了xcode内置的texturetool工具,根据自己需求转换不同格式的纹理
此脚本还会调用solution.py,来转换图片的分辨率, 因为诸如PVRTC压缩格式的Texture必须是2的次幂才可以转换成功。
关于更多纹理压缩的相关的介绍,点击查看
PIL转换图片分辨率
使用cubemap采样env, 生成球谐参数
penghuailiang
2019-05-10