Attempts
#2 - Still have to press right thumbstick up to "leave" when joined as player
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Love the swap mechanic for guns, while a little easy to pick up them when you don't mean to as it's automatic (maybe needs to be a concious action?) you can super easily rectify that by just running over again. In a hectic fight it could be detrimental if you swap guns if you didn't mean to.
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Did notice the occassional slow down in game speed, not sure what's triggering that at the moment
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Was none obvious to select the pick up, accidently got a pickup I didn't want as was standing in the wrong position. I wanted to shot the one on the right (figured I needed to shoot it from audio cue, so good design work there) but because I standing over the one on the right and shot to the left the center one was chosen. Maybe if it breaks and I have to confirm it by running over and physically picking up the item then it might prevent accidentally getting the wrong power up?
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None obvious what the secondary bar is underneth the ammo counter is, from player it may appear to confir extra damage? Helpful if explained to player somewhere
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sometimes it feels like the collision detection for the stomp is slightly off, I swear about 4-5 times now I've just been walking across the ground without pressing jump until maybe 2-3 frames after I've collided with a creature and it still registered as a stomp kill even though I was travelling upwards. Just feels slightly off but can't quite describe how yet.
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I could join game using the B button as well as the A button as B is also mapped to jump (two different jump buttons)
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some sort of sign to show to head back to the lift to exit, maybe like flashing neon sign like the emergency exit signs?
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I still hate thos jumping green bugs XD
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floor 9 (introduction of shelled worms flying in air) and floor 14 (introduction of green jumpy things) are still consistently the floors where I probably experience the most deaths
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floor 19 feels underpowered again compared to level before and after #10 - floor 9 #11 - floor 20
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floor 9 feels like it totally changes the pace of the game, goes from fast paced to slow as to avoid risking losing health I just wait for the shelled worms to come down low so I can jump on them. Really breaks the flow of the game.
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floor 18 was facing the opposite direction to the small crawling worm when it walked up to be from behind, I think it made me stomp kill it without even pressing anything. I think this could be a possible trigger for it? #12 - floor 1
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Nope, facing the opposite way from a small worm doesn't trigger the stomp kill XD
Allow mouse buttons to be bindTirer = aimerait pouvoir viser avec souris / stick droitchip bug pas giga intéressante-
la puce electronique pas hyper intéressante et elle fait quasi jamais de dégat, peut etre faudrait mettre un truc style une petite explosion electrique quand elle meurt pour que tu la stompes (l'explosion te touches pas quand tu stomp) mais pas que tu la mitraille de trop pres
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If you put yourself in bottom right corner, explosive flies only attack you by the frontTurret: lots of bullets end up on the floor + unmoving = boring-
le combat pourrait être sympa mais il bouge pas du centre de la salle et malheureusement la moitié de ses tirs se cassent instantanément contre le sol quand tu es toi aussi au sol, du coup je l'ai juste battu en restant dans un coin et en sautant occasionnellement pour éviter un tir (il faudrait peut-être restreindre l'angle des tirs pour éviter qu'il bourre le sol)
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raspberry shotgun = trop OPRécupérer des armes est chiant (tu collectes en boucle)progression de la difficulté pas notable au M2-
progression on voit pas vraiment une montée notable de la difficulté, en gros je suis arrivée qu'au niveau 28 et ça m'a fait rager pas parce que les ennemis étaient durs mais parce qu'il faut bien timer le saut pour sauter au dessus du rayon laser (jsp si c'est fait expres), je pense aussi que ça pourrait etre intéressant d'avoir un choix de la difficulté dans les options et peut etre plus de boss
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Spawn kill araignées est très hazardeux (fixer détection de stomp)Les ennemis qui spawnent et leur quantité affectent beaucoup ton temps -> pas fou pour les speedrunnersupgrades : exagérer les différences pour rendre ça plus lisible (ex couleurs plus vives) pour mieux identifier du premier coup d'oeilsaut pour passer au dessus du laser trop difficile (sans jetpack) (trop chaud quand t'as pas le double jump)les "upgrades" qu'il y a tous les 10 niveaux ne sont pas assez remarquables tho (dans le sens où avoir 1 pv max boooon)j'ai pas compris l'utilité du laser autour de toistomping est la partie la plus fun du jeu : "je pense faudrait un power-up qui te permet de stomp tout le monde pour varier un peu le style de jeu (et juste le stomping c'est fun et ça demande un peu de skill imo)"- moins d'ennemis te forcer à leur tirer dessus
- ~~incentive pour ne pas prendre des dégâts : cœurs abondants ~~
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Ce serait intéressant d'avoir un incentive pour ne pas prendre de coups, les cœurs sont abondants et parfois c'est rentable de juste sauter sur les mouches bleues et prendre des dégâts pour pouvoir pour stomp les trucs verts qui explosent qui y sont superposés avant de shoot les mouches, ça ne devrait pas être le cas de mon point de vue
Ou alors récompenser les joueurs qui ne prennent pas de dégâts Un power up supplémentaire à la fin du monde ou un truc comme ça
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drops non liés à la performanceFurie ne booste pas le stompingon ne devrait pas pouvoir drop une arme qu'on a déjà en mainsle nombre d'ennemis ne scale pas avec le nombre de joueurs- les plus longs c'est vraiment de 20 à 30,
- le reste la plupart se fait en entre 3 et 8 secondes
- dépendant du nombres de mouche bleue en particulier
- il faut drop le shotgun avant l'étage 7 où on commence à être obligé de tirer
- et s'il y a peanut au premier shop le gain de temps est monstrueux
- Seed fixée (option dans les paramètres pour input une seed)
- Faire un balance des armes
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Il y a un truc que j'ai pas fait remonter mais je pense que c'est important, les armes sont diversifiées et c'est cool mais je pense qu'il faudrait mieux équilibrer les armes. En gros en l'état certaines armes sont complétement outclassed par d'autres, elles différent plus par leur efficacité que par leur usage ce qui ne me semble pas être l'objectif initial
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Par exemple, le shotgun devrait avoir une portée plus réduite encore car, même s'il est moins efficace de loin, ça reste décent et pas très équilibré quand on voit son efficacité incroyable à bout portant
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c'est principalement une question de chiffres je pense, les armes actuelles ont des bons designs
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- @Léo, sur ton jeu, un mob m'a drop une arme qui était la même que celle que j'avais en main. J'avais le "pea gun", et un mob a drop le "pea gun". C'est normal ?
A rajouter au Trello: (en haut = déjà géré)
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J'ai limpressoin que y a des moments où la hitzone se declenche pas, jsuis supposé mourir et jmeurs pas mdrr
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L'arme apparaît pour quelques frames au dessus du panneau zone non fumeur là qd tu spawn
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Je me permets de te suggérer de donner un moyen de dessendre des semi-solides genre quand tu input bas+jump
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Le boss du floor 19 je crois que tu peux le cheese un peu trop facilement en restant accroché au mur x)
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Les gouttes de miel ont des collisions avec les ennemis et ça donne des trucs chelous
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En terme de balance, je pense que x2 ammo pour la peanut c'est trop, tu te retrouves avec assez d'ammo pour clear tout le monde et garder la fury tout le long, encore plus si t'as l'energy drink
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Coeurs thé non transmis multi
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Garder armes après resu
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Pas assez coeurs multijoueur que seulement stomp cocoons
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Inf ammo lors d'un résu
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Résu ne conserve pas les armes et uogrades
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Peanut est exponentielle
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Coeurs sont pas immédiatement attirés
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Pas assez armes en multi
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Slow down slugs in mid air
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Résu les joueurs en cafet
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Retour haptique de verre biuton