Skip to content

Latest commit

 

History

History
33 lines (28 loc) · 3.32 KB

README.md

File metadata and controls

33 lines (28 loc) · 3.32 KB

Генератор карт, вдохновленный игрой Slay the Spire.

mapgen

Алгоритм генерации состоит из следующих шагов:

  1. Создается карта точек с помощью алгоритма Poisson Disk Sampling;
  2. Точки соединяются между собой с помощью алгоритма Delaunay triangulation;
  3. Из треугольников формируется граф;
  4. По графу ищем кратчайший путь от старта до финиша по алгоритму Дийктры;
  5. Исключаем n случайных точек найденного пути из графа (по желанию, включаем k случайных точек из списка выключенных)
  6. Повторяем п. 4-5 несколько раз;
  7. Рисуем новый граф только из найденных путей.
  8. Для каждого узла графа генерируется одна из локаций в случайном порядке (кроме старта и финиша). Но в моем случае обязательно должно быть 3 сундука и 3 эпичных врага, остальные локации - обычные враги;
  9. Граф отображается на сцене.

Как пользоваться:

  1. Скачайте проект и добавьте его через Unity Hub;
  2. В Unity запустите сцену SampleScene - сгенерируется карта с параметрами по умолчанию;
  3. Параметры генерации можно править в объекте Core на сцене;
  4. Исправьте параметры и нажмите "generate new map".

Параметры генерации:

  1. Radius - отвечает за размер карты;
  2. MinDistanse - минимальное расстояние между точками;
  3. PointsPerAttempt - в алгоритме Пуассона: сколько раз точка попытается найти свободное место для генерации. 30 - оптимальное число;
  4. TotalIterToFindPath - сколько раз нужно найти кратчаший путь. Чем больше значение, тем ветвистее карта.
  5. MaxPointDeactivationForIter - сколько точек исключать из графа на каждой итерации поиска пути; Чем больше значение, тем меньше пути соединяются между собой;
  6. MaxPointActivationForIter - сколько точек из списка исключенных снова включать в граф на каждой итерации поиска пути, Чем больше значение, тем больше соединений между путями;

Спасибо:

Идея алгоритма генерации
Алгоритм триангуляции Делоне
Обожаю её